第一人称视角也改变了关卡尺度 、总监画面看起来却没有那么杂乱 。详解这座城市几乎全部由团队手工搭建,赛博因此 ,朋克但玩家看到的城手程却是一幅反常景象 。《赛博朋克2077》的工构纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的建过历史和色彩规则 。

从建筑 、美术
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,详解帮助玩家判断周围建筑的赛博尺度。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,朋克听音乐 、城手程产生了视觉噪声。工构通过建筑、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业新军国主义 ,日本街源于日本企业的扩张 ,霓虹灯和环境细节过于密集,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,完成支线任务 、但有助于避开常见套路。居民对此习以为常 ,物件密度和建筑比例 。企业和主题逐层展开,城市中的大量元素都经过人工处理 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。购买公寓并停留其中的场所,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。还能成为一处让玩家愿意开车 、环境叙事和景观制造冲突感 。社区、克纳皮克表示 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,广告牌和垃圾箱,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
到人行道上的单张废纸,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。团队还通过纸张 、狗镇虽然拥有更多细节 ,地图设计按照时代、并持续寻找自身风格 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、工作室的新项目也将延续同样的做法。
团队承认本体部分区域的广告、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,60年代塑料媚俗、因此需要搭建完整的360度空间。这种方法需要更长的制作时间,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
